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警惕网游过分商业化对游戏性的冲击  

2007-08-27 13:13:07|  分类: 游戏前瞻评论 |  标签: |举报 |字号 订阅

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文/飞1014
   尽管近年来中国网络游戏市场一直保持着极高的发展速度,但网络游戏市场的未来仍被外界所看好,而让投资者充满信心的是游戏市场背后庞大的消费群体,并且这一群体还在继续快速增长。

   

   过去是点卡付费模式的天下,几乎所有游戏都不得不选择这样的模式获得盈利,但是随着市场的转变以及渠道商的壮大,免费游戏成为了市场的主流。就好比一家乒乓球馆,以前的盈利主要依靠租金的收取,而现在改靠卖球拍卖运动服来获得收入。但是,单一的盈利模式永远不可能保持永久性的高速增长,如何挖掘出更多的盈利模式成为了商家的一道难题。

   

   网游传媒与社区网游概念的推出让网游一下子被赋予了更大的可能,游戏内置广告、社区等盈利模式逐步浮出水面。炙手可热的概念下是更多资金的涌入,无数的企业都紧紧盯着网游产业,期望它还能创造出更多的新的经济增长点,与此同时更多的概念也被塞入到网络游戏之中。

  

   据赛迪顾问日前发布的报告,截至今年6月底,中国免费网络游戏比重已超过75%。免费游戏也从当初的噱头变成真正的捞钱模式,我们不得不承认道具收费模式极好的把握了玩家的消费心理,然而免费游戏最大的噱头在与其免费,而最大的弊端也是因为其免费。在免费的网络游戏中,商家为了获取更大的盈利,往往会诱导玩家购买收费道具,而游戏也是在这样的设计理念下开发完成。在庞大的地图上你只能购买坐骑来加快移动速度,在炼制装备中你必须购买提高合成几率的收费道具等。虽然道具收费的运营模式无可厚非,但是从游戏根本上极大的影响了游戏的平衡性,商业化的运作下游戏性成为了网游的附属品,金钱成为了游戏中实力的唯一衡量标准。

  

   如今的网游厂商的研发重点似乎更多的转移到了对游戏玩家心理的研究,游戏本身反而变得不再重要。玩家购买道具的过程实际成为了厂家的一个诱导过程,玩家的更多注意力集中在了绚丽的装备效果之上,然而在光鲜的游戏画面下却难掩整体游戏性的贫乏。

  

   网游作品的扎堆进入市场,让市场竞争更加残酷,笔者不否认宣传与运营对网游的重要性,但是在如今的市场环境下,过分的依赖宣传以及运营的力量将造成网游游戏性的极大创伤。从很多厂商的宣传稿与广告词中,低劣的游戏性却成为了标榜的卖点。“钱多”、“怪傻”、“好混”等等词语让人无所适从,体贴新手玩家固然重要,但是为了商业利益而对游戏性进行妥协,那么在若干年后,等玩家回过神来,国产网游还拿什么来保证产业的高速增长?还拿什么栓住玩家的心?

  

   游戏内置广告、社区等盈利模式逐渐清晰化的同时一定会对现有的网游市场产生冲击,如果盲目的追求商业利益而强推至网游作品之中无疑会激起玩家的强烈反弹。电视台播放电视剧时候插播的贴片广告一直都是电视台重要的盈利手段,但是如果过度的播放广告必将引发观众的强烈不满,网游市场也是如此,如何把握住商业与游戏性的平衡将是未来游戏产业的重要课题。

  

   国内的网游市场虽然发展迅速,但游戏市场最终必将细分。网游厂商也将重新定位自己的消费群体,以往一款网游“通吃”的局面将逐步改写。游戏的好坏永远都是网游成功的保障,在喧嚣的市场炒作之后玩家还是会凭借游戏的好坏来决定自己的去留。如果游戏厂商被巨大的商业利润冲昏了大脑,无休止的进行对游戏性的侵占,最后必将吞食“杀鸡取卵”苦果!

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