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《征途》推付费区的思考  

2007-08-14 12:33:09|  分类: 游戏前瞻评论 |  标签: |举报 |字号 订阅

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文/飞1014
     8月11日,《征途》突然宣布推出“收费时间区”,一下子在业界引起了轩然大波。作为免费网游的代表者之一,免费游戏是当年征途高调推出的卖点之一,然而现在突然推出收费区,究竟预示着什么。
 
     在国内网游还没有形成今天的庞大的市场规模之前,盛大等公司实现了网游最初的渠道建设与游戏推广系统。更为重要的是,一大部分人形成了按游戏时间付费的消费习惯,奠定了整个网游产业营收的基础。在此后的很长一段时间内,运营厂商收入的直接来源来自于玩家的点卡消费。
 
    免费网络游戏的概念最先来自于韩国,在韩国成功的实现了免费游戏这一全新的收入模式之后,国内的网络游戏运营商们却并没有立即跟进而是纷纷采取观望的态度,毕竟在当时国内的网游市场条件下,游戏盈利模式相当清晰,突然间推出一个全新的游戏理念,风险可想而知。但是,随着《热血江湖》等一批成熟的免费MMORPG的推出,玩家迅速的集结于免费游戏之中,不断攀升的在线人数,让免费网游阵营的厂商们看到了市场中新的希望。
 
     不过,要想国内网游产业全面接受免费网游这个新模式仅仅靠17GAME这样的“新贵”是远远不够的,盛大旗下网游的全面“免费”与《征途》的高调进军加速了国内市场对网游免费模式的认可,免费旗帜下聚集的人气就是企业营收的重要保证。
 
     在媒体与网游公司的“轮番轰炸”下,免费网游开始深入人心,在加深对免费网游的了解之后,玩家从最初的趋之若鹜,逐步开始对免费网游有了更加理性的认识。免费网游把营收的重点放在了部分玩家之上,愿意花钱的玩家将获得更好的装备更好的游戏服务更好的游戏体验,而这些是免费玩家很难获取的。这样的商业模式也就是所谓的“时间换金钱”,在这样的条件下,为了获取更多的游戏快感,付费玩家的实际付出的可能远比之前的点卡或者包月付费要多,然而大多数玩家的对网络游戏的投入资金必然有限,所以现在就造成了一种免费游戏“贵”的共识。
 
    而《征途》又是如今免费MMORPG游戏的旗舰,之前对于《征途》的各种负面报道不断,这个时候推出收费时间区,一款游戏两种不同的运营方式,不但可以再次获得爆炸性的宣传效应,同时缓解对征途免费模式的外界压力。过去的收费网游在今年都没有取得令人信服的运营成绩,放眼市场,几乎大半江山都是免费网游的天下,这个时候抛出一个概念,不但可以让那些喜欢慢慢体验游戏乐趣的玩家重新回归,又可以通过对现有的收费模式进行改革吸引新的用户群体。
 
    这次《征途》推付费区所提出的一个重点还在于其的价格,每小时0.3元的收费标准被其标榜为最便宜的收费网游。就《征途》目前的盈利能力来看,订下如此低廉的收费标准实在不能为其再增加多少收入,《征途》会傻到一个“鸡肋”么?此付费区肯定不会简单的照搬以往的付费模式,而是会融入更多的增值服务,而又与免费版的服务“和而不同”。
 
    当玩家逐步习惯一类网游,或者逐渐适应新事务的时候,往往是一个厂家要考虑变化的时候,国内玩家的游戏忠诚度并不是很高,要体会玩家的心理就必须要不断的给出新的概念,给玩家以新的体验,只有这样才能牢牢的占据自己在国内市场的地位。
 
     今年很可能会出现新型的游戏付费模式,而这类模式很可能又会首先出现在国内,对成熟的付费模式进行改良是一件相对保险的事情,未来很可能游戏所出卖的更多是直接的用户体验,而不是炫目的道具。加上外界对网游传媒的看好,诸如“看广告玩游戏”等等的游戏模式将被挖掘出来。
 
     抛概念是品牌营销的一个重要手段,《征途》的这次作为我更愿意看作其为寻找新型游戏运营模式的探路,在大家都“免费”的年代,突然杀个“回马枪”,说不定就能收到奇效。即将上线的《巨人》肯定是征途公司今年的重头戏,一向善于商业运作的老史肯定不会让《巨人》走《征途》的同质化路线抢夺《征途》市场,从《征途》中开辟专区是不是为《巨人》投石问路呢?我们拭目以待。                       
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