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防沉迷在疏不在堵  

2007-07-09 22:15:44|  分类: 游戏前瞻评论 |  标签: |举报 |字号 订阅

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文/飞1014

 备受国内网游玩家关注的网游防沉迷系统将于7月15日强制上线,而由于中国目前限制的是仅仅是未成年人的游戏账号部分。因此中国网游防沉迷系统究竟会给中国的网游界带来什么,回答的声音是不一致的。
 
 从媒体大面积报道“网瘾”以来,这个话题就一直没有得到平息。而游戏行业也陷入一种畸形的发展阶段,一方面这是一个高速发展的新兴行业,另一方面却不得不饱受社会的道德指责。随着媒体报道的日渐深入,大量的“网瘾”治疗专家出现在了我们面前,几乎站在了整个游戏行业对立面的立场,也很难让游戏玩家感到客观和信服。
 
 游戏动漫产业目前已受到我国政府的高度重视与支持,但是游戏行业在我国的处境确是相当尴尬,由于没有广泛的社会认知,游戏行业很难取得社会的客观认识,甚至相当一部分人视之为“洪水猛兽”,有百害而无一利。也正是缺乏社会的客观环境,国内的游戏界也确实缺乏底气。于是游戏就形成了一个特殊的围城,在没有深入的沟通的情况下,游戏外面的人很难理解游戏之内人的想法,而游戏之中的人又难以对自己的行为进行辩白,造成了更大的隔阂。

 

 我个人认为“网瘾”的这个名字是不恰当的,网络本身并没有使人沉迷的特性,网络是一种工具,是一座平台,真正会使人沉迷的可能是游戏或者网络的其他应用。而网络本身具有其积极的一面和其消极的一面,真正重要的是使用网络做什么,怎么做,做多长时间,而这些需要做的可能不仅仅是在时间上的控制,而是需要精神上的指导。

 

 防沉迷系统旨在用强制性手段控制未成年玩家的游戏时间,希望能藉此有效的预防青少年沉迷游戏。然而由于缺乏严格的监管和审查制度,可能防沉迷系统实施起来具有相当大的难度,就像虽然明令禁止未成年人进入网吧,可仍旧是屡禁不止。

 

 未成年人的心理还未成熟,社会舆论很容易使其觉得玩游戏是一件不好的事情的错觉。如果在严格控制游戏时间的情况下又没有进行良好的沟通工作,很容易激起心理的强烈反弹,适得其反。防沉迷系统给未成年玩家一个“度”的概念,出发点是好的。可是我希望不是把“度”做成了“堵”,把游戏的娱乐性赋予了更多不该有的道德因素,防沉迷系统的推出应该是一件长远的事情,相关的指导工作应该才是重中之重。
 
 就厂商而言,面临的最直接的问题就是收入问题。不管营收的主体对象的年龄层在哪,防沉迷系统的推出对网游厂商的影响一定会有的,可能MOMORPG的影响将会更大。久游网前些时便爆出了合作伙伴追加“敲诈”研发费用的新闻。游戏行业肯定需要规范化的运营,我希望不管游戏公司将面临怎样的压力,都要负起自己责任,维护中国游戏行业的形象。

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